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              武漢vr全景拍攝公司視覺藝術「多圖」

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              發布時間:2021-10-04 08:15  






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              Oculus是Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購的VR設備制作商,在Facebook看來,Oculus的技術開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領域,還在生活、教育等諸多領域擁有廣闊的想象空間。HTCVive是由HTC與Valve聯合開發的一款VR頭顯產品,于2015年3月在MWC2015上發布。由于有Valve的SteamVR提供的技術支持,因此在Steam平臺上已經可以體驗利用Vive功能的虛擬現實游戲。




              雖然個性化信息推送能夠幫助用戶在紛繁復雜的多元化信息中快速取舍信息,但是算法技術的發展水平與用戶的主觀多變性,仍然制約了個性化推送的匹配精度與用戶滿意度。而更為重要的阻滯因素,來自于信息內容本身的質量問題。社交媒體自身的傳播屬性,決定了以情感為導向的主觀信息比中立嚴肅的客觀報道更能引起共鳴。因此,在個性化信息推送的過程中,難免會有為迎合目標用戶的口味而改變原內容、增加傾向性的信息異化行為存在。





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              界面設計的階段還處于初級階段,VR界面設計現在還處于探索階段,在處理空間與交互的關系上還不成熟。中級階段提供簡單可交互的一個空間設計,界面功能和交互要素都融入到了虛擬空間,使用戶可以更好的融入到虛擬空間。這是steamVR近發布的一個新的界面系統,我們可以看到,在這個空間內,雖然界面處理方式還是比較傳統的方式,但整個環境設計已經具備了初步的可交互功能,用戶仿佛真的在一個自己房間內,讓用戶能夠較好的融入虛擬的空間。




              我們來看看現在主流的界面風格,那這幾個環境的處理就是典型的VR界面初級階段,我們基本上看到,三大廠的設計邏輯基本相同,都是設計了一個虛擬的空間,但這三個虛擬空間基本都不參與交互,只是作為一個背景,為用戶營造出一個隔離現存環境的空間。為什么這么設計有2點因素:設備的機能限制,由于大多VR設備具有移動屬性,而現階段的移動設備再處理三位運算的能力需要消耗太多功耗,這樣就不便于設計的太過復雜。





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