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發布時間:2020-09-07 09:22  
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游戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始制作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺所以要調節好兩者的關系。所以烏鴉老師一直很期待能出現一批真正代表中國并讓世界認可的優異作品,做到強有力的表達輸出,讓外國人切身感受中華文化的魅力。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以后才能進入美術的制作。
游戲美術需要繪畫基礎
在做任何有關設計方面的東西,基本上都會與美術畫畫有關,例如服裝設計、動畫設計、園林設計等等。所以這里基礎的就是要學畫畫,基礎畫畫里面主要的三類是素描、水粉、速寫,其中素描是鍛煉你的基本造型能力、水粉是培養你對顏色和色彩搭配的能力、速寫則是教你對造型線條的掌握,有了這些手繪基礎,才能打開你對設計反方面的道路。確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺所以要調節好兩者的關系。
無法杜絕但行業會淘汰尋求捷徑之人
在烏鴉X84從業的8年內,他總結了關于的主要因素:“這種人并不熱愛這個行業,他們沒有一種對自己畫師這個創作者身份的榮譽感。只是為了生存,為了完成任務賺錢,為了應付領導的壓力。”歸咎起來,無非是內部缺乏自我約束和外部制約條件寬松。
每行每業都會存在現象,這在游戲美術設計上會更為直觀。無論是同行還是旁觀者,游戲美術從業者們對這種行為都是極為不齒的,可是氣憤與無濟于事,訴諸法律也是效果不彰,因為對的界定非常復雜,申訴的渠道和證明的過程更是繁瑣。受害人往往在歷經多方舉報,投訴,求助無門后失去信心便將怒火投向網絡,尋求公斷或是口誅筆伐。可怕的是當這種侵權行為被某些公司默許縱容甚至鼓勵的時候,行為方不再是個人,受害者更面臨一種無的放矢的窘境。所以作為單獨個體,在沒有健全的行業審查制度的保護時,我們是弱小的。只有資方在研發端對美術作品的原創和版權嚴格把關,對侵權行為嚴正追訴,對有劣史的畫師或團體聯名通報,才有力量把這種行為逐出市場。然而單純依賴于內部監督審查來完全杜絕這種不良現象是很不現實的。而且這個崗位也是非常有潛力的職位,各大公司求賢若渴,薪資自然不會低,發展自然不會不好。能起到根本作用的還是隨著社會地位的提升,設計師對自己身份的珍視帶來的自制力。即使無法在短期內除掉這些不良行為,但我們應該相信,隨著我們的水平和業務更加的國際化,相關規范會日趨完善,理性維權的意識也會更加深植人心,整體的行業面貌會越來越好的。