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發布時間:2020-12-22 05:35  
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城市規劃數字沙盤
一.城市規劃數字沙盤:城市的發展與規劃工作本身就是一件相當繁瑣的事,而普通受眾想要清晰的了解到城市規劃的信息就更不容易。這時數字沙盤的出現就解決了這一難題,城市規劃數字沙盤通過三維動畫技術將城市的建筑以及計劃中的建筑都展現出來,將城市的發展簡介明了的展現出來。杭州數字沙盤模型,就找杭州興辰景模型展示有限公司
沙盤分為傳統沙盤模型和數字投影沙盤,傳統沙盤即沙盤模型,大家都有見到過常見的是售樓部的沙盤,傳統沙盤靜態的的是用燈光裝飾。數字沙盤是運用投影技術來投射出來的,數字沙盤為直觀和富有動感能身臨其境的感受在道路上漫游。沙盤在建筑,會展,軍事,,規劃廳等眾多領域中都有應用。無論是做數字沙盤還是沙盤模型,都是為了把建筑,道路,交通以及周邊的環境和設施直觀的展現給大家。
如何復原中世紀的場景

他談到了項目的問題,材質,資源,合成和他在封閉的中世紀走廊里建立照明的方式。這是一個對虛幻4真正威力的很好的調查。自我介紹嘿!我的名字是阿列克謝·舍甫琴科(AlekseySheludchenko)。我是加拿大溫尼伯的一個自由概念設計師和三維藝術家。我一直想做3D。早在2009年,我在溫尼伯的紅河大學讀數字媒體技術。在三學年的后一年,我找到了一份工作,OF做效藝術家。和一幫炒雞有才華人在一起工作是一段很棒的經歷。我在大學學習的課程對技術方面非常著重。在我職業生涯的早期,我就意識到軟件知識并不能使你成為一個好的藝術家,重要的是扎實的藝術基礎。自從職效以來我就開始學習傳統和數字二維藝術。我和PeterHan和JamesPaick這樣的人一起學習了多項CGMA的課程。就在近,我有機會被JohnPark指導,我想沒有比他更好的老師了。
一天,我一個朋友找到我,他也是一個三維藝術家,他請我參加一個電視游項目。我從記事起就是游戲家,從早在蘇聯時代的ZXSpectrum(譯者:一種古老的游戲)就開始了,所以我沒法拒絕。從特轉為游戲開發有一個陡峭的學習曲線,但是我用毅力和決心彌補了我缺乏的知識和經驗。我近3年一直在制作各種小型游戲項目,從設定到腳本到動畫什么都做。3個月前,我決定是時候回報一下教了我這么多的社區了,所以我決定開一個叫做GameDevThePipeline的Patreon頁面。自從我上傳教程,過程視頻,指導和回復反饋之后,我發現教別人也是一個提升自身技巧的好方法。項目當我開始開Patreon頁面的時候,并不相信我能做到,所以我決定測試一下自己。我生活在科幻中,所以我想如果我可以做與平時做的完全相反的東西(完成度達到別人愿意學習的程度),那我應該就可以做任何東西。

我后得到了一堆很大很亮的火焰和一些很小的火焰。看起來很搓,然而我已經沒時間了,所以我接下來該怎么辦?多虧了Zbrush的Nanomesh功能,我設置了一個隨機變化模板,可以允許大小,位置,旋轉和模型的幾乎無限變化。所有的火焰貼片都在一個單獨的Nanomesh層里,確保它們不會被縮放。使用這個模板,我決定創建6個不同的蠟燭簇,在模型和大小上有所變化。我終制作了2個模型,然后發現只需要在引擎里旋轉們來制作變化版本就行了。有趣的故事。材質貼圖流程每個工作室都不同,取決于項目類型和終的平臺。我制作貼圖和材質的方法是,如果這個場景是一個真實的游戲,那一開始就會進行廣泛的研究和開發。一旦主要材質類型確定了,那它們就會被制作成圖集來運用在場景的主要部分。在焦點區域的物體(即所謂的"關鍵資源"),會單獨制作定制的貼圖細節。此外的部分,貼圖可以添加變化,在引擎里和頂點色融合,就像虛幻引擎里的decalactors。對于我這個項目,我只有2周的時間來從頭到尾制作。簡直要瘋。比如我在做一個外觀調整,然后45分鐘后我就導出了一個完成的資源。我達成了一個"先藝術后優化"的目標。謝天謝,近有一個叫做SubstancePainter的東西。我幾乎用它來做所有物體。這個神奇的貼圖軟件允許我快速制作外觀,實時交互。好的部分是,它是基于節點的軟件。我可以融合素材,改變UV,甚至用我自己的材質來創建圖集然后幾乎不用重復勞動(這個真的很驚人)。這是我流程的下一個步驟。在材質方面,我保持極度簡單。我有一些"主要的"材質,里面鏈接了全部的PBR貼圖,然后剩下的貼圖就是簡單的使用不同貼圖的代理。蠟燭火的材質使用一個noise貼圖,鏈接到worldpoitionoffset,然后在貼片上做動畫讓它看起來更"栩栩如生"。