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              天津天津VR全景展示方案服務放心可靠【三諾廣告】

              發布時間:2021-01-10 17:56  

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              視頻作者:三諾商貿(天津)有限公司






              ?VR技術的三大優勢

              1、沉浸感讓內容“活”起來

              更高的維度會讓我們i接受到的信息更多,就好比文字、音頻、視頻的關系,文字要想表現出情緒、環境和故事情節需要大量的鋪墊和深刻的文筆能力,音頻通過語氣就能表現出很多內容,更容易帶入到故事當中,它的維度比文字要高,有聲音和語言兩種,視頻的維度就更高了,還多了影像,可以更迅速直觀的表現場景。

              2、體感技術讓產品更有說服力

              如果只是表現視頻內容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環境,那么實際上也沒有太大意義。關鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術逐漸成熟。提到體感技術已經不陌生了,之前Xbox系列的Kinect就有很好的應用。以PS VR為例,現在的一些的VR設備,不僅內置了陀螺儀、GPS等模塊可以感受到頭部的動作甚至是眼球的動作,還配備了體感控制器和手柄遙控器等等,通過多方位的掃描精準感應身體每一個部位的動作。

              這樣你的手舞足蹈,頭部動作甚至華麗的大轉身都能被識別,同步到場景當中。這樣身臨其境的感受更進一步。

              3、簡易版VR讓產品快速普及

              盡管我個人很不喜歡用手機作為屏幕的簡易版VR(現在市場上有很多類似產品,從便宜的紙盒版本到數百元昂貴的版本都有),他的缺點很多,導致手機過熱、佩戴不舒適,無法體驗整整VR的優勢,容易眩暈等等,但是不可否認絕大多數消費者不會話數千甚至數萬元去購買還是新鮮事物的VR頭盔。





              微電影推廣成為企業品牌營銷的一道重要工具

              微電影推廣成為企業品牌營銷的一道重要工具 關于微電影的推廣,企業嘗試的步伐并沒有停止。也許是微電影推廣的普及,或許企業看其成本小,影響大優勢。總之,它已成為企業重要的宣傳推廣手段。此外,由于微電影推廣既包含產品賣點,又不表現出來,很少受到的炮轟。        曾幾何時,公司正在尋找一個推廣微信。現在,公司似乎已經轉向“微電影推廣”。據了解,以自動化營銷系統為核心的網絡娛樂智能,已經幫助企業進行了不少成功的微電影推廣案例。有的不只是為了推廣,還可以從微電影的劇本中去拍攝推廣,為企業提供龍服務。        網絡娛樂,在信中微電影的推廣,企業需要選擇在背景的溝通渠道,進入微電影視頻鏈接,系統會讓微電影點擊分析,評論,評論的內容核心關鍵詞和觀眾參與互動的情況,等等,讓傳播效果清晰地出現在企業用戶面前。        許多公司希望,在一部微電影誕生后,它不僅能直觀地看到增長的流行,而且希望它能導致銷售狂潮。好的微電影推廣可以幫助潛在客戶加深對產品的印象,形成良好的印象。但要真正購買,還需要產品本身質量高,急需。也有業內人士指出,企業依靠微電影推廣平臺實現越來越多的銷售。這個想法不錯,但是推廣微電影不是的,前提是有好的產品。


              VR視頻終端渲染顯示

              VR 視頻終端渲染顯示 1 基本流程 VR 視頻以流媒體形式經網絡傳輸到達用戶終端側,或者 VR 視頻以文件形式存儲在終端側,終端對 VR 視頻進行、渲染和顯示。目前,終端有兩種形態,一種是 HMD 形式,HMD 主要是顯示設備,渲染等處理能力在 PC、等終端上,HMD 要與終端連接;另一種是 VR 眼鏡,可以是具備處理能力的一體式 VR 眼鏡,也可以是連接手機使用的 VR 眼鏡。 運行在終端上的 VR 視頻應用軟件,實時用戶頭部的 3DoF 姿態,即頭部的偏轉、俯仰和滾動參數,并根據這些參數實時渲染出用戶當前姿態下應看到的每一幀 VR 視頻畫面,、渲染、顯示實時完成。 2 VR視頻渲染 在 VR 視頻應用中,渲染主要是指根據用戶頭部姿態從全景視頻中截取出用戶當前應看到的畫面,并根據 HMD 和 VR 眼鏡的透鏡特性,對畫面進行的變形處理。 HMD 和 VR 眼鏡的顯示屏幕配合距離人眼只有 4~5cm 距離的凸透鏡,達到增大視角范圍的效果。VR 視頻應用軟件預先對圖像進行“桶形失真”變形處理,圖像經透鏡折射后,“桶形失真”與透鏡折射引入的“枕形畸變”相互抵消,終用戶在 HMD 和 VR 眼鏡里可看到正常的畫面。


              VR攝影需參考傳統電影的手段和技巧

                VR攝影需參考傳統電影的手段和技巧 一直在思考虛擬現實和實拍的關系。他所擅長的是三維動畫以及為場館展覽和車展提供解決方案,在他的觀念中,實拍不應該算作虛擬現實,它和VR還不是一個對等的關系。   虛擬現實和實拍是兩條路子,“在虛擬的時候,VR是沒有限制的,而且更容易講故事,國外影響力比較大的片子都是虛擬的,這是一個基因。但是實拍很難選擇位置和視角,雖然有360度,但還是會被攝像機的位置所固定。拍攝者可以使用環形的布局去表演一個場景,但是演員的調度如何實現?”   傳統電影中值得參考的一點就是人員的調動,“但在VR中,攝像機如何擺放?擺幾個全景攝像機?即使是全景,也要考慮多機位的問題,以及畫面和鏡頭切換問題。我一直強調,VR電影也好,虛擬現實也好,全景實拍也好,的是一個‘場’的概念,在‘場’里面怎么經營?幾百年歷史的傳統電影的語法可以參考。”   可以考慮設計一個VR攝影棚,“如果涉及到敘事、講故事、轉場的話,攝影棚是有必要的,但攝影棚里燈光、機位的設置如何?觀眾在哪?怎么安排調度?這需要很多嘗試。現在國內的全景視頻剛剛發展起來,從業人數少,設備和變現都是問題。”葉楓說。


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