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發布時間:2021-01-04 22:05  
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游戲引擎技術未來會如何發展?我的思考角度就是,游戲引擎一定會順應技術的變革和創作的需求。從交互體驗進化的角度來考慮,輸入以及反饋設備的發展將會直接影響游戲引擎的設計。就好像 iPhone 的誕生直接催生了巨大的手游市場,面向移動端觸控交互為主的游戲引擎比如 Cocos、Unity 就迎來了巨大的成長機遇;商業化 VR 設備誕生后,各種 3D 引擎也都開始適配 VR 雙屏顯示的需求以及新的主視角操控方式;此外,這些移動游戲開發平臺標準可以向開發者發布、開放并可免費取得。AR 設備讓游戲引擎開始適配 AR SDK 中的環境識別能力、物體識別能力、手勢識別能力;NS 也要求游戲引擎適配它的獨特控制器 JoyCon,催生出了健身環大冒險這樣以健身為玩法的獨特游戲。沿著這條路線往后看,AR、VR 設備的進化,更適合游戲的穿戴設備的連接,都將成為游戲引擎技術的機遇。有很多人會覺得 AR、VR 過于噱頭,沒有多少實質的價值,那是因為這些技術沒有進化到它應有的形態,今天的 AR、VR 設備就像是 iPhone 之前的 Windows Mobile,早晚會出現 iPhone 這樣在體驗上顛覆性的產品。

測試驅動開發改變了我們常見的工作流程,不要求先寫邏輯代碼,反而要求先完成測試代碼。待測試代碼完成之后,我們再將目光轉移到邏輯代碼,根據測試的要求,完成邏輯代碼,使之能夠通過經過拆分后粒度已經很小的測試。這樣做有什么好處呢?要將任務拆分成可測試的各個測試用例,這就要求我們在完成邏輯代碼時要將代碼的功能盡可能細分,換句話說就是讓一個類/方法只負責單一責任,當這個類/方法需要承擔其他類型/方法的責任的時候,就需要分解這個類/方法。這就迫使我們要把程序設計成易于調用和可測試的,即迫使我們解除軟件中的耦合。更加適合應對需求的經常性變更。身處游戲開發行業的從業人員都不能否認的一點便是游戲開發中需求變更是一件不可避免甚至是必不可少的事情,而基于測試驅動開發的另一個好處便是一旦因為需求變更而出現bug,能夠很快的發現,進而解決問題。單元測試是一種無價的文檔,它是展示方法或類如何使用的文檔。目前來說,大家都廣泛認可這樣一種觀點:無論電子游戲的生產的開銷有多大,這(1萬美元/人)都是一個很好的估值。這份文檔是可編譯、可運行的,并且它保持,永遠與代碼同步。
入門教程,語言、引擎的無師自通是計算機專業學生的自帶技能不啰嗦了,要看的書主要集中在游戲策劃這個角色上,主要研究游戲制作流程,日程安排,游戲性設計,關卡設計,數據平衡等等。這些項目不像編程,美工音樂那樣有現成的教育框架,我也實在沒找到一本集大成,對得起它價錢的教科書。目前比較接近這個需求的有游戲制作工廠系列,全彩還挺貴的建議去圖書館借閱,另一本第九藝術學院?游戲開發系列教材?游戲架構設計與策劃基礎 倒是不貴,不過講得也并沒有多好。另外像unity的關卡系統,本身就蘊含了以關卡為結構的游戲設計思維,所以unity引擎的教科書也通常會講授一些,別的引擎同理;這些都可以博覽而加入你自己的知識庫中。各種行業的虛擬培訓,也可以被稱為嚴肅游戲,可以算是交互需求比較強的,比如虛擬手術的培訓,會要求交互反饋的實感,算是特定交互體驗的深化,可以想象需要借助特殊設備,但仍然比不上游戲要求的交互豐富度和自由度。


